Геометрия




Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
С апрельского маршрута в этом году.






Ходим бродим по горам без коммерции.
Телеграм: https://t.me/mountain_hive
Группа в ВК: https://vk.com/mountain_hive
Здоровенные летающие крокодилы, довольно стрёмно, когда пролетают над головой метрах в 30.


Из вики:
Длина тела 93—110 см, размах крыльев 234—269 см.
Обычен в горах на высоте до 3000 м, а в поисках корма и до 3500 м над уровнем моря, где следует за стадами овец и других копытных животных.
По словам скотоводов, группы сипов могут гнать стадо к обрыву, рассчитывая на падение части животных


фото с июльского маршрута в этом году
inst
Буквально пару дней назад было, подошли 2 ребенка, на вид 4-5 лет. Утверждают что их дети постарше обижают, попросили проводить их до дома. Пока шли, к нам пристроилась бабка и начала верещать "Эта девочка убивает КОТЯТ!!1! ТОПИТ ИХ, РАСЧЛЕНЯЕТ! КАК ТЕБЕ НА СВЕТЕ ЖИВЕТСЯ ИЗВЕРГ, БЕСТОЛОЧЬ"
На вопрос кто ты, блять, бабка, такая и что за херь ты несешь прошипела в ответ что-то бессвязное и упиздовала.
Вот реально, что у них в голове?!
В прошлом своем посте я остановился на том что мои идио игроки взорвали таверну, изнасиловали до смерти осла и познакомили трактирщика с "Кондратием".
По моей задумке эти личности должны были вернуться к таверне и поискать в ее развалинах.
Сразу скажу:
С начала я расскажу саму задумку и распишу основные моменты квеста, а потом расскажу КАК они поступили на самом деле.

И так, ваши игроки пришли на развалины сгоревшей таверны видят свежие следы.
Цепочка следов приводит вас к очищенному от осколков камней и обгоревших бревен полу бывшей каморки за барной стойкой.
Дыра в земле ненавязчиво намекает на эпицентр катастрофы.
Спустившись вниз вы видите еще один люк в полу, дверца выломана, а пустота внутри только раззадорила ваше любопытство.
При детальном осмотре вы видите среди пыли затерявшуюся монетку, видимо тот кто побывал здесь до вас очень спешил.
Когда ваши игроки задолбаются рыться в пепле и земле в поисках еще чего нибудь интересного, они в конце концов выйдут обратно на дорогу.
Побродив по округе, вы замечаете несколько черных следов на свежем снегу. Видимо тот кто недавно топтался в золе ушел именно этой тропой.
Немного попетляв, след вывел вас к покосившемуся домику на краю городка. Вокруг не было ни души.
Тут уже зависит от кубиков, смотря что игроки выкинут на внимательность:
1. Внимательно осмотрев здание, вы видите что снег вокруг печной трубы подтаял.
2. В окнах ничего подозрительного вы не заметили. Внутри здания царила непроглядная тьма.
3. Слой инея мешает вашему обзору, но присмотревшись поближе вы видите что он нарос изнутри.
Есть вариант наказать засранцев и натравить на них несколько разбойников.
Если же вы добрый человек и они не попили еще вашей крови то двигаемся дальше без боя:
Выломав дверь, вы видите, что за столом в центре комнаты сидит человек.
Он сидит спиной к вам, а его контур странно размыт из-за тусклого света.
Источник света скрыт фигурой этого человека.
Подойдя поближе, вы видите что на столе стоит небольшой золотой ларец. Руки незнакомца лежат на крышке ларца, на его пальцах нарос уже приличный слой льда.
Крышка ларца резко захлопнулась, и странный свет мгновенно померк. Дом освещал только свет из дверного проема, и тусклые лучи из заросшего льдом окна.
Осмотрев внимательно ларец, вы видите что на нем странный замок, он как будто утоплен в стенки, а замочную скважину закрывают три когтистые лапы.
Присмотревшись повнимательнее вы видите что на крышке изображена совиная голова, ее глаза загадочно блеснули. И тут же померкли.
Прикоснувшись к телу, вы отдергиваете руку – лютый холод обжег кончики ваших пальцев.
Покачнувшись на стуле, незнакомец упал на пол и с звоном разлетелся на мелкие кусочки.
Осмотрев останки, вы находите несколько кусочков пергамента.
Сложив их вместе вы видите как края обрывков срастаются, а на пергаменте появляется надпись:

Глаза совы ярко сверкнули красным светом, вы почувствовали сильно жжение на вашем запястье.
У вас на руке появился ярко-красный знак. Посмотрев на него, вы вдруг осознали что на поиск ответа у вас не так уж и много времени.
Если игрок хоть немного знает вселенную Плоского мира то ответ дойдет до него очень быстро:
СМЕРТЬ

Ответ был верным, знак с запястья переместился на ваш указательный палец. Боль прошла.
После этого пергамент очистился, и на нем вновь начали проступать буквы, складываясь в слова очередной загадки:

Ответ: ТЬМА
Ответ был верным, знак с запястья переместился на вашу ладонь.
Пергамент вспыхнул в вашей руке, и вместо него появился невероятной красоты ключ.
Две из трех когтистых лап отпустили замок на ларце. На последней лапе появились два символа, вы понимаете что аналогичные знаки отпечатались на вашем пальце и ладони.
Коснувшись рукой ларца, знаки на вашей руке начали светиться все ярче и ярче. Ладонь пронзила острая боль. Это оставшаяся лапа впилась своими когтями в вашу руку.
Когда вы попытались вырвать из цепкой хватки свою конечность, вы поняли что лапа немного отодвинулась от замка, и теперь стала видна замочная скважина.
Вставив ключ в замок, вы начали медленно проворачивать его. Вы слышите несколько щелчков. С каждым из них знаки на вашей руке начинают гаснуть, а лапа наконец отпустила вашу ладонь.
Но теперь вы видите что она из золотой превратилась в кроваво-красную. Вы ощущаете слабость, как после сильной потери крови.
Замок вспыхнул по контуру ярким светом и исчез. Вы можете открыть ларец.
Внутри ларца вы видите несколько драгоценных камней, древнюю золотую монету с изображением какого то мужика в лавровом венце. Большую часть занимал свиток, опутанный красной нитью и запечатанный большой печатью.

После всех этих приключений игроки должны были отправиться дальше на поиски Бога Перепоя, пройти несколько деревушек выполня там мелкие "разгонные" квесты, в стиле:
1) Найди заплутавшую овцу, а то могут к ночи волки задрать. Стаю пастушек видел на опушке леса.
2) Пропала девочка в поселке, подозревают что унесла ведьма (мелкая зараза просто решила проучить своих родителей которые не дали ей полакомиться сливками, и спряталась в сарае за дровами). Игрокам нужно будет найти ее и остановить местных жителей которые собираются казнить одинокую старушку живущую на краю села.
3) Медведь повадился залезать на пасеку и громить ульи. Нужно не просто прогнать, но или убить или навсегда отвадить.
А вот что сделали мои игроки...
Для начала нихрена они не пошли к таверне. А я не люблю заставлять игроков, поэтому немного поменял условия квеста.
Они блин сразу пошли по деревням, и при этом нихрена не с добрыми намереньями.
Для начала они попытались покататься на овце, что привело к "анальной фиксации" дварфа с помощью руки на бедном животном. Фистингованная овца ломанулась в сарай и снесла стену застряв в сене. После этого бедное животное не смогло вернуться в стадо и привязалось к своему насильнику.
Что характерно в дальнейшем у них были очень милые отношения и дварф даже заботился о животинке.

Потом они пошли на поиски приключений на свою задницу.
Набухались с Нак Мак Фиглами, взяли у кельды квест на поиск табака, и пьяной гурьбой потопали разрушать мир и социальные устои.
Я этим воспользовался и по дороге они вышли на полянку с небольшим затухающим костерком и мужиком который сидел в обнимку с ларцом. Дальше были отгадывания загадок и попытки завязать сексуальные отношения со Смертью, который просто мирно дожидался когда ларец их прикончит.

Стоит ли говорить как я офигел когда дварф, в обнимку с овцой, попытался трахнуть Смерть.
Я почти уверен что Смерть не меньше офигел от данной ситуации.
Их просто спасли кубики и несколько двадцаток подряд.
А вот что было дальше, я расскажу в следующий раз. И теперь постараюсь не пропадать на долго.
Ах да! Вы просили покидать сюда несколько локаций без сетки, выполняю просьбу и сброшу их в комментариях.
Как всегда приглашаю вас посетить наше логово: https://vk.com/discworld_susliche
PS: В понедельник у нас в группе будет проводиться конкурс с очень интересными призами! Заходите на огонек!
Не так давно мы провели очередной детективный вечер. На этот раз была выбрана пиратская тематика.
Жанр: Приключенческий роман, детектив
Время действия: 1686 год
Место действия: Бермуды, Карибский бассейн, таверна "Дьявольская пристань".
Количество человек: 5 -20
Длительность: 2 - 3 часа
Особенности: Понравится тем, кто любит приключения, интриги, будут и любовь и дуэли!
Антураж приветствуется, но не обязателен.

Некоторые из участников подошли к подготовке серьезно :)
Особенно порадовал капитан одного из кораблей Британской Ост-Индийской компании, которого послали за головой предателя прикарманившего драгоценные карты.

Конечно, куда без главного подозреваемого, по совместительству личного врага для вышеуказанного капитана.

Конечно пандемия и сопутствующие ограничения приносят некоторые неудобства в игровой процесс... Но мы надеемся что лучшие времена не за горами, и скоро мы сможем их увидеть на горизонте!
Если кому то захочется провести аналогичное мероприятие, то мы с удовольствием поделимся с вами сценарием и необходимыми дополнительными материалами!
Для этого свяжитесь с нами через страницу нашего сообщества!
Наши игроки продолжают отыгрывать самых безбашенных приключенцев в истории Плоского мира!
Все началось в тихой таверне в захолустной деревеньке, куда волею случая попали человек-волшебник, дварф-торговец и человек-шут.
Когда они достаточно захмелели к ним подсел один из постояльцев, щедро угостился из кувшина с вином и предложил заработать немного деньжат.
На этом этапе игрок, у которого персонажи постоянно влипают в неприятности ставкой в которых является их невинность, жалобно посмотрел на мастера.
Итак, партия согласилась помочь местному мельнику выгнать из старой мельницы непрошенных гостей. Посулил им за это целых 50 долларов!
Ну они и пошли... Ночью... В стремное здание за чертой деревни. На границе леса...
Три пьяных в лоскуты тела ввалились в темноту заброшенного здания с криками:
"Лежать твари мохнатые!"
"Кто хочет немного получить по жопе?"
*нецензурная брань"
*звуки блюющего шута*
***
Солнечный лучик проник сквозь старую тряпку служившую занавесью и, видимо, дверью землянки. В углу сидел гоблин замотанный в еще одну "дверь". По центру комнаты вповалку спали наши приключенцы.
Но они еще не знали что же произошло за ночь:
1) Когда они обнаружили в мельнице съежившихся от страха гоблинов, решили все таки не рубить с плеча и узнать что же побудило этих скрытных существ на такой агрессивный "съем жилья".
2) Оказалось что гоблинов терроризирует непонятная хрень в лесу. При этом жителей деревни тоже периодических находят разорванными на мелкие кусочки, за что огребают, сюрприз-сюрприз, гоблины.
3) "Не, ну а чо они" - сказал шатающийся дварф и повел всех за собой в атаку на НЁХ в лес.
4) По дороге шут приобнял одного гоблина и этим предопределил свои дальнейшие страдания на всю игру.
Шута женили на гоблине по имени "Поющая роса". Что бы вы понимали как она выглядит:
Горлум с париком Снегурочки и двумя снежно-белыми косами. Во рту торчало под разными углами три гнилых зуба, но глаза излучали искреннюю и чистую любовь.
***
Сердце волшебника дрогнуло и он насылает на шута уверенность в том что шут без ума от этого гоблина, и готов прожить с ней жизнь.
ВЫПАДАЕТ ЧИСТАЯ 20!!!
*офигевающий визг обреченного игрока*
***
Что бы завершить обряд женитьбы, жених должен нарвать в лесу редкой травы и сжечь ее в очаге в доме невесты.
*выпадает 2"
Только выпавшая *17* спасает игрока от всех прелестей контакта с ядовитым плющом.
Но т.к. трава редкая, а старейшина гоблинов подслеповатая - обряд совершается без приключений. Кроме одного момента...
***
Дварфу, а точнее игроку который его отыгрывает, стало обидно что не он довел шута до таких искренних чувств.
Он пытается убедить ВСЕХ присутствующих что невеста в свою очередь должна преподнести вырезанный из старейшего дерева в лесу фаллос.
И не просто преподнести, а устроить "соревнование" призом в котором будет главенство в новой ячейке общества.
Вот как вы думаете, что выпало?
А тут и гадать не надо...
ВЫПАДАЕТ ЧИСТАЯ 20!!!
***
Честно, даже не хочу описывать как волшебник гонял шершавого и телекинезом оплодотворил невесту шута. И кубы сказали что там будет три ребенка. И ВСЕ магически одарены.
***
Ах да, при атаке волков волшебника повалили на землю и пытались обглодать лицо. Но он соблазнил волка...
PS: А теперь, дорогие ребята, вопрос - почему я хочу после игр сходить к психологу?
PPS: На гифке изображен игрок отыгрывающий шута.

Наше логово.
Больше всего в тот игровой вечер мне было жалко зверей в лесу... Партия практиковала "пристрелку" и "тонкую настройку" варвара.

Если хотите увидеть больше таких штук - можете следить за нами ВОООТ ТУТ!
Казалось бы миниатюры можно распечатать. Или купить уже готовые пластиковые миньки...
Но они какие то стандартные и бездушные! То ли минька созданная своими руками!
И сейчас мы поэтапно разберем процесс создания такой миниатюры!

Основные инструменты и материалы:

На специальной доске выкладываем силуэт мага. Лучше это делать пинцетом - так быстрее и удобнее:

Далее "раскрашиваем" мага бусинами другого цвета и делаем подставочку дня него:

После аккуратно, чтобы не повалить бусины, накладываем на рисунок кальку\пергамент и утюгом, разогретым на минимум проглаживаем, пока бусины не поплавятся, сливаясь между собой. После переворачиваем, накладываем на вторую сторону ещё один пергамент и тоже гладим, а потом под пресс, не убирая бумагу, всё равно она будет плохо отставать от горячего пластика:

После того, как изделие остыло под прессом, осматриваем его, проверяя, чтобы оно было цельным и ровным (если недостаточно слиплись бусины или фигурка сильно прогнулась, то разогреть утюгом через пергамент и снова под пресс), а после вставляем фигурку в подставку и любуемся результатом:

НАШЕ СООБЩЕСТВО, в котором вы можете найти уйму полезностей для своих игр!
1. Плут с ОКР. Казалось бы как можно в средние века было получить ОКР? Все просто.
Возьмите одного плута, дайте ему ключ и он все сделает сам. Потому что так настойчиво пытаться выйти в дверь, которую только что закрыл сможет только он.
2. Пати отправилось на выполнения квеста в лес. Там повстречала ускользающего зверя и в целом довольно легко с ним справились. Но дорога была не ближняя, поэтому надо бы отдохнуть. Казалось что может пойти не так? Ведь хорошая мысль устроить ночлег в ЭЛЬФИЙСКОМ ЛЕСУ. Ну и в итоге пати чуть не легла от кровожадных рук эльфов, если бы не одна магичка-пироманьячка.
3. Во время основного сюжетного квеста пати решила устроить засаду на живца. По улице шла предполагаемая жертва, а пати спряталась - кто на крыше, а кто в подворотнях.
Кто же знал, что один из убийц также выберет ту же крышу, что и бард. По итогу бедный бард чуть коньки не отбросил, благо его успел спасти волшебник. Который в свою очередь решил, что крыша 3-х этажного здания его не устраивает и он в традициях видео "ну чо, погнали нахуй" сделал шаг в неизвестность и приземлился прямо в человеческие (и не только) отходы.
4. Партия обнаружила похищенные повозки в лесу и возле них пару подозрительных личностей. И вот она решила договориться. Но кого же послать? Правильно! Конечно же волшебника-заику, речь которого заставляет дам плеваться. Ну и конечно обернулось все это классической боевкой в которой тот же волшебник принял на грудь основной урон, пока плуты в кустах пытались хоть что-то сделать.
5. Ну и ещё немного про самого неудачного плута-вора. Была у него особенность - он постоянно пытался скрыться. И вот он скрывается в подворотне и идёт дальше. Конечно же он не замечает, что он не один в этой подворотне. И как итог его выключают и обворовывают. А потом вообще пытались повесить, но благо вмешался Лис (местный бог) и неверно осуждённый не понес не заслуженной кары.
Действующие лица:
Человек-священник;
Человек-воин;
Сапфировый тролль с интеллектом как у жужелицы;
Человек-варвар в БДСМ-прикиде.
1. Варвар встретил партию на поляне, после того как они зверски нанесли добро и ласку местному дровосеку.
Тролль попытался замаскироваться и пробросив на "1", попал в лучи солнца и ослепил на время священника.
Потом, будучи уверенным в своей скрытности, пошел выслеживать зайцев, хотя не представлял как они выглядят.
Пробросив на "17" он заметил что в ближайших кустах что то шевелится, и вытащил оттуда домашнего поросенка, который сбежал из загона и пошел пожевать дички лежалой.
- Заяц?
- ??? "недоумевающий кабанчик"
- Заяц? "в голосе больше угрозы"
- "непереводимые свиные звуки"
Решив что свинья тоже сойдет, тролль попробовал содрать шкуру с бедной хрюшки. Одна рука на загривке, вторая зажала все четыре копыта. Итог предсказуем - свинья стала инвалидом и скоропостижно ушла на радугу.
2. Варвар и тролль вырубили священника, т.к. были уверены что держа его за голову и размахивая телом в разные стороны можно вернуть зрение.
Соорудили волокуши и погрузив туда священника, а так же порубленную на куски свиную тушу (не потрошенную), они отправились в многострадальную деревню.
Первого катапультировали местного старосту, который решил сказать слово "магия" в присутствии тролля с аллергией на это слово.
Местные, наученные горьким опытом, сразу поразбегались по домам и забаррикадировали все двери и окна.
Не долго думая (а когда он думал...) тролль открыл ближайшую дверь, вырвав ее вместе с косяком и отставив в сторону.
Не буду тянуть время... Так пострадало еще три дома, пока в одном из них им не сказали что лекаря для их слепого друга можно найти в третьем доме от ворот, на другой стороне улицы.
Первый дом "тролль приложил нему пятерню зажатую в кулак и отставил один палец".
Второй дом "второй палец".
Третий дом "третий палец".
И тут тролля накрыло, он ИЗОБРЕЛ ЦИФРУ ТРИ! Отставив руку подальше от себя, он в шоке застыл и начал перегреваться от мысленных усилий.
Варвар же захотел охладить друга, и вылил на него кувшин одного из самых крепких напитков этой вселенной - Укипаловку.
Еще долго местные тушили пожар, пока игроки отправились на поиски новых приключений.
3. "Fortunate Son"
Нападение стаи из десяти птиц-лэлэк. Твари с размахом крыльев в два метра и металлическими перьями.
Именно в этом бою тролль получил пассивный навык "требушет", а священник - навык "темный ситх".

4. Так же священник получил навык "сапер", когда попытался факелом подсветить в пещере полной природного газа.
Больше узнать о нас и наших проектах вот тут.
Всегда рады помочь советом и поделиться наработками :)
PS: начали проводить детективные вечера, если кому то хочется получить сценарий напишите нам и мы с удовольствием "сбросим" вам все что надо для клевого вечера :)

Черная как смоль стрела, кажется, источает свет вокруг себя. У вас есть бонус +1 к броскам атаки и урона, сделанным с помощью этого магического боеприпаса.
Сфера дробящей силы радиусом 15 футов образуется вокруг наконечника стрелы, когда он сталкивается с чем-то. Каждое существо находящееся в сфере должно совершить спасбросок Телосложения со Сл 15. При неудачном спасброске существо получает урон 3d10 и притягивается по прямой к центру сферы (даже если центр находится в воздухе). При успешном спасброске существо получает половину урона и не притягивается.
Кроме того, внутри сферы незакрепленные предметы притягиваются к центру, а не магические огни гаснут. Как только стрела попадает во что-то она взрывается.

У вас есть бонус +2 к броскам атаки и урона, сделанным этим магическим оружием.
Когда вы уменьшаете количество хитов живого существа до 0, используя это оружие, существо распыляет фонтан кровяного тумана в радиусе 10 футов. Все существа в этой области залиты кровью.
Враждебные существа в этой области должны совершить спасбросок Мудрости со Сл 17, иначе испугаются вас на 1 минуту. Это магическое оружие наносит дополнительный урон психической энергией 1d8 существу, которое напугано таким образом. В конце каждого своего хода существо может повторять спасбросок, если оно больше не находится в пределах прямой видимости. Кроме того, в течение 1 часа, пока вы залиты кровью, вы совершаете с преимуществом проверки Харизмы (Запугивания).

Длинная колючая виноградная лоза со зловещим стручком на одном конце и ручкой, образованной вокруг корней. Когда вы беретесь за нее, лоза слегка скользит у вас в руках.
У вас есть +3 к броскам атаки и урона, сделанным этим магическим оружием. Если вы попадаете им, вы наносите колющий урон, равный 1d6 + модификатор Силы или Ловкости, вместо рубящего урона, как обычно для хлыста.
У кнута 5 семян. При успешном попадании вы можете оставить 1 семя в существе, если оно имеет органическое или земное тело (за исключением механических или эфирных существ, например, управляемых вашим ГМ). Семя, имплантированное в существо, невозможно обнаружить. Только вы всегда знаете местоположение каждого семени. В качестве бонусного действия вы можете заставить его внезапно вырасти, нанося 2d8 некротического урона хозяину, и наружу вырвется мандрагора, приземлившись в незанятом соседнем пространстве. Семя автоматически подвергнется этому процессу, если оставить ее имплантированной на 1 час.
Кнут ежедневно на рассвете восстанавливает 1d4 + 1 затраченных семян.
Мандрагора - это паразитическое растение, которое будет следовать за существом, которому оно были имплантированы, известным как хозяин. Мандрагора остается связанной с раной, из которой она вырвалась, тонкой пуповиной, истощающей жизненные силы хозяина. Эта эмпатическая связь вызывает ужасную агонию мандрагоры, и, как только она рождается, она издает мучительный крик, от которого страдают все, кто его слышит. Мандрагоры действуют по собственной воле, с единственным желанием оставаться привязанными к хозяину. Они будут атаковать только из соображений самообороны, если их загонят в угол, нанося парализующий укус. Если их пуповина разорвана, она будет продолжать следовать за хозяином, пока не засохнет. Мандрагора, призванная этим оружием, ходит сразу после хода хозяина. Обладатель кнута и их товарищи невосприимчивы к воплю мандрагоры.

Вы можете связать этот крюк и существо, нанося 1 колющий урон. Хотя этот крюк встроен в плоть существа, он дает существу способность нормально дышать под водой. Кроме того, существо под водой погружается с безопасной скоростью 60 футов за ход, не может плавать и должно идти по дну, как по суше. Существо может убрать крюк проверкой Ловкости (Ловкость рук) со Сл 12.

Этот малиновый череп обезьяны полностью вырезан из кровавого граната и весит 4 фунта. Ваш взор привлекает аура дикой разумности.
Проклятие. Если вы в течение 1 минуты смотрите в глазницы хрустального черепа, он трансформируется, чтобы соответствовать внешнему виду вашего собственного черепа. Ваша раса и внешний вид изменятся на гуманоидную снежную обезьяну. У вас ярко-красное лицо макаки и тело, покрытое лохматым коричневато-серым мехом. Все ваши расовые черты, за исключением размера, мировоззрения и языка, заменены на черты снежной обезьяны. К ним относятся:
Увеличение очков способностей. Ваша Ловкость и Телосложение увеличиваются на 2, а ваш Интеллект увеличивается на 1.
Возраст. Вы стареете в два раза быстрее, чем в предыдущей форме.
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов, а ваша скорость подъема - 30 футов.
Гуманоид. Ваш тип существа - гуманоид.
Укус. Ваша зубастая пасть - это естественное оружие, которое вы можете использовать для нанесения ударов без оружия. Если вы "пробили", вы нанесете колющий урон, равный 1d6 + ваш модификатор Силы, вместо дробящего урона, обычного для невооруженного удара.
Глубокий сон. У вас уходит 10 часов, чтобы закончить длительный отдых, и вы восстанавливаете все потраченные ячейки.
Клептомания. Вы владеете навыком "Ловкость рук". Один раз за длительный отдых, когда вы видите ценный предмет, сделайте спасбросок Мудрости со Сл 12, или попытайтесь украсть этот предмет независимо от последствий. Мастер определяет, какие объекты привлекают ваше внимание.
Недоверчивый. Вы везде видите злой умысел и получаете помеху при проверках Мудрости (Проницательности).
Заклинание «Снятие проклятия» не может отменить этот эффект. Единственный способ - смотреть в глазницы черепа в течение 1 минуты, после чего вы должны пройти проверку Мудрости со Сл 18. Если вам это удастся, и вы, и череп вернетесь к своей обычной форме. Если вы провалите проверку, ничего не произойдет, и следующая попытка не будет доступна до следующего рассвета. Эффект также может быть прекращен заклинанием желания.
Еще больше полезностей для своих игр вы можете найти у НАС В СООБЩЕСТВЕ!
Не забудьте подписаться что бы ничего не пропустить :)
Не так давно мы выкладывали пост с миниатюрой мага сделанной из термомозаики!
Так вот, хотим с вами поделиться еще и таким прекрасным магическим артефактом из полимерной глины!

На кристалл смешиваем цвета глины, которые больше всего нравятся и при желании добавляем кусочки фольги (так кристалл будет реалистичнее). Смешиваем не до однородности, чтобы у кристалла был хаотичный рисунок и раскатываем брусок в толстенькую трубочку, а после даём ему немного остыть от тепла рук:


Заготовку обрезаем, формируя грани кристалла и из обрезков делаем маленькие кусочки без определённой формы, которыми украшаем основание кристалла:

Кристалл подкрашиваем пастелью или тенями, придавая ему больше реалистичности. Подкрашиваем обильно только вверху или внизу, чтобы был переход тона. После запекаем при температуре 120 градусов минут 10 и покрываем глянцевым лаком:

Декор баночки:
Вырезаем пробку из винной, если пробки нет в самой банке. Лепим из полимерки листочек и слегка окрашиваем его, чтобы он не был слишком пластмассовым на вид. Подвешиваем его на цепочку, а её - на бечевку, которую обвязываем вокруг горлышка. Кристалл засовываем в баночку и закупориваем её. При желании можно заклеить:

НАШЕ СООБЩЕСТВО, в котором вы можете найти уйму полезностей для своих игр!