Дорогие пикабутяне пикабушники, сегодня я хочу признаться вам в любви. Котейка из поста нашла добрую и любящую семью, и я не могу передать словами, что чувствую по этому поводу! Похоже, даже взвод луковых ниндзя за моей спиной утирает украдкой слезы с суровых лиц.
Пикабушнику Ивану с супругой - респект, уважуха и много-много счастья.
И каждому, кто помог поднять пост, лучи добра и радости.
Если вы спросите, чем мне запомнился 2009 год, я смогу назвать не так много вещей. Для начала – смерть Майкла Джексона, которая шокировала как меня лично, так и весь мир в целом. Также вспомню спорное награждение первого чернокожего президента США Барака Обамы Нобелевской премией мира… авансом (поверьте, я сам не понимаю, почему моя память держит такую информацию). Но, как геймер, не могу не упомянуть выход Dragon Age: Origins, которая поразила меня своим миром и игровым процессом! После отличных продаж и хвалебных од как от игроков, так и от критиков, компания Bioware выпустила два продолжения, которые мне совершенно не понравились. Могу признаться, что даже не стал толком в них играть, очень быстро осознав, что они «другие». Поэтому регулярно возвращаюсь в Origins, считая её не только лучшей в серии, но и одной из ключевых ролевых игр как минимум за последние 20 лет.
Сегодня я хочу рассказать интересные факты о разработке столь значимого для индустрии проекта и, выложив сборку с игрой и набором модификаций (отдельно), позволить вам поностальгировать самостоятельно. Эти моды почти не меняют саму игру, лишь делают графическую и геймплейную составляющую лучше, дополнительно исправляя баги, оставшиеся после официальных патчей.
Многие из вас могут возразить: «Да какой ж это олдфажный гейминг!». И, возможно, будут правы. Поэтому поясню: мысленно для себя я отметил, что в эту категорию попадают игры, вышедшие примерно до 2010 года. Уверен, у большинства этот проект оставил ностальгический отзвук в сердце, позволяя вспомнить десятки прекрасных часов, проведённых в этой игре. Надеюсь, моя статья не только будет полезна вам информационно, но и подарит приятное ощущение после её прочтения.
О самой студии Bioware, её создателях и о том, как она появилась на свет, я уже рассказывал в недавней статье про Star Wars Knights of the Old Republic, поэтому не буду повторяться. Сегодня же хочу сосредоточиться на том, как протекал процесс разработки Dragon Age: Origins и с какими трудностями столкнулись создатели.
Изначально игра прорабатывалась без конкретной идеи и без четкого видения того, что должно получиться по итогу. В последствии сценарист игры Дэниэл Эриксон признавался: «Когда разработка проекта длилась более года, у игры отсутствовало название, и там точно не было никаких драконов. Никто толком не мог сказать, о чём именно этот проект. Несмотря на то, что уже была готова масса сюжетного контента, не было сделано даже одной страницы брифа или какого-либо описания предстоящего продукта». Сложилась такая странная ситуация, при которой сценаристы писали, причём много, но всё это происходило довольно разобщённо, из-за чего сюжет и игровой мир не всегда сочетались.
Интересный факт: разработчики не скрывают, что хотели создать проект в атмосфере тёмного фэнтези, как можно сильнее дистанцируясь от традиционного. И на них очень сильно повлиял ставший ныне едва ли не культовым писатель Джордж Р. Р. Мартин – автор целого цикла романов «Песнь Льда и Огня», по которому после снимут сериал «Игра престолов».
На определённом этапе разработки создателям предлагали изменить суть игры, переосмыслить её мир и сильно переписать сюжет, потому что геймеры якобы мечтают стать настоящими героями с большой буквы, им будет неинтересно играть в настолько мрачную игру! А когда их идеи были озвучены начальству, они услышали «Мы действительно хотим выпустить игру в жанре тёмного фэнтези? Думаете, это кто-то купит?». Читая эти строки, держите в уме, что тогда сериал «Игра престолов» еще не вышел и не поднял невообразимый фурор, а «Ведьмак» не успел стать культовой ролевой игрой. Это считалось нишевым жанром.
К счастью, им удалось отстоять свое виденье проекта и продолжить разработку в том русле, в котором она велась всё это время.
Сами создатели называют причиной успеха их детища то, что они не пытались повторить чьи-то идеи, а старались сделать что-то новое. За несколько лет до релиза уже успела выйти Mass Effect, которая обрела огромную армию фанатов. Являясь ролевой игрой с экшен составляющей, она была не совсем типичной для студии: новаторской и амбициозной. Казалось, что именно за такими проектами будущее Bioware. Но вышла Dragon Age: Origins, которую восприняли как откат в прошлое. Разработчики изначально поставили перед собой цель – создать Baldur’s Gate 3, но в новой вселенной, и у них это прекрасно получилось. Они взяли всё лучшее от предшественника и добавили множество новых идей!
Интересно будет узнать, что издатель игры – Electronic Arts – ничего не ждал от нового проекта, поэтому о продолжении не особо думали. Именно по этой причине была добавлена вполне однозначная концовка, закрывающая сюжет без каких-либо намёков на продолжение. Но ролевая игра в духе «старой школы» настолько понравилась игроками, что тотчас начались разговоры о продолжении.
Разработчики очень хотели отказаться от различных механик Dungeons & Dragons, которые были задействованы в их предыдущих проектах. Другой важной частью концепции должна была стать разработка игры на обновлённой версии движка от Neverwinter Nights – Aurora Engine. Но этому так и не суждено было случиться, так как вместо него был разработан новый, названный Eclipse Engine. Эти перемены очень сильно замедлили развитие проекта, так как пришлось отказаться от многих наработок и фишек вроде многопользовательского режима. Кто знает, может игра вышла бы намного раньше, если бы не это решение...
Так игра выглядела на ранних скриншотах
Но не это было главной проблемой программистов. Как вспоминают многие члены команды, количество различных глюков в игре просто зашкаливало! Тестирование заняло тысячи часов, 180 человек, пытаясь отловить всевозможные баги, проводили неимоверное количество времени за этим занятием. Интересной историей разработки поделился Дэниэл Фёдор (главный технический художник): «Как-то раз голове Дункана задали неверные физические свойства, из-за чего, когда я заспаунил его для тестирования, голова упала на землю и покатилась, а из-за пучка волос, бившегося о землю, она вся дёргалась и выглядела как рыба, выброшенная на берег».
Лицо Дункана, когда он услышал про эту историю
Что ж, я едва ли смогу вас удивить, сказав, что разработка игры в середине нулевых велась с постоянными кранчами через кровь, пот и слёзы. Но авторы Dragon Age: Origins, несмотря на в основном положительные и тёплые воспоминания о тех временах, говорят, что она им далась совсем не легко. Люди буквально жили в своих кабинетах, трудясь допоздна и питаясь одной пиццей. Никто не будет отрицать, что работа в таких условиях – это ужасно, но теперь мы можем хотя бы сказать, что всё было не напрасно и труды сотен участников материализовались в отличную игру!
Сюжет
В центре сюжета находится королевство, которое населяют представители различных рас: от вполне типичных для жанра фэнтези эльфов, гномов и людей до придуманной специально для проекта новой расы – кунари. Каждая из народностей имеет глубокую историю, благодаря которой можно проследить преследуемые мотивы. Более того, изображение рас не всегда столь шаблонно, как в большинстве «классических фэнтези». Те же эльфы в DA: Origins – не властная, хитрая и надменная народность, которая плетёт интриги и ведёт свои политические игры с другими расами на равных, а побеждённая и порабощенная людьми культура. Большинство эльфов либо ведут кочевой образ жизни, либо работают прислугой в городах своих победителей, регулярно сталкиваясь с угнетением и ксенофобией.
Это королевство подвергается нападению Мора – событию, когда порождения тьмы выбираются из подземных глубин и своей огромной массой атакуют всё живое, отравляя землю и высушивая источники воды, заражая живых существ и превращая их в себе подобных.
Игра начинается с выбора пола, расы и предыстории, которая, в отличие от других проектов, не только дает определённые бонусы персонажу и новые варианты ответа в диалогах, но и имеет уникальный пролог, позволяющий понять проделанный путь вашего персонажа и дающий возможность под разными углами взглянуть на мир. Вне зависимости от параметров, заданных на старте, вы становитесь Серым стражем – членом ордена, который не просто борется с Мором, а носит в себе частичку этого древнего зла. Чтобы справиться с нависшей над миром угрозой и попытаться остановить наступление армии тьмы, вам необходимо собрать вокруг себя как можно больше сторонников и получить поддержку от правителей всех рас и магического ордена. После нескольких часов игры откроется целый мир. Вы вольны выбирать, в каком порядке и каким образом выполнять поставленную задачу, ведь только от вас зависит то, к чему приведут развернувшиеся события. И это не пустые слова – принятые решения действительно будут влиять на отдельных персонажей, города и мир в целом, благо присутствует множество различных концовок.
В своих странствиях вы побываете в лесах, заброшенных лабиринтах гномов, в небольших деревушках и огромных городах и сразитесь не только с порождениями мора, но и с другими опасными врагами. Собственно, на этом и строится геймплей. Путешествие по глобальной карте мира, изучение различных локаций, выполнение заданий, сражения и, конечно же, прокачка себя и ваших подопечных.
Если вы любите «Властелин колец» и «Игру престолов», то вам наверняка понравится мир Dragon Age: Origins. Несмотря на непохожесть сюжетных троп, есть в этом что-то такое, что напоминает мне известную книгу Толкиена или фильм, только более мрачное и депрессивное. Посмотрите ролик и, думаю, вы поймёте, о чем я.
Даже сегодня это смотрится очень эпично и завораживающе, а представьте, как отпадала челюсть геймеров более десятка лет назад.
Геймплей
Так как Dragon Age – это в первую очередь игра, а не книга, помимо интересного сюжета, очень важно то, как она сможет завлечь своими игровыми механиками. Так чем же так притягателен игровой процесс, и почему в него стоит погрузиться сейчас, в конце 2023 года?
Начнем с того, что тут хорошо чувствуется прогресс: вы поднимаетесь с самых низов, в процессе становясь всё более значимой фигурой, обрастаете сподвижниками, находите редкую и полезную экипировку, совершенствуете боевые и социальные навыки. Игра отлично передаёт ощущения реального участия в событиях, вы будто оказываетесь в шкуре Серого стража и начинаете влиять на происходящее, не чувствуя, что являетесь очередным шаблонным героем, спасающим мир. Dragon Age: Origins цепляет своим реализмом! Это тёмное фэнтези, как многие могут сказать – сказка, но то, что в ней происходит, очень часто имеет логику реального мира: безысходность, отсутствие однозначной правды и сложность морального выбора, влекущего за собой последствия. Регулярно сталкиваясь с несправедливостью этого мира и находясь в вечных попытках всё сделать правильно, рано или поздно вы поймёте, что это вряд ли получится, поэтому придётся выбирать меньшее из двух (или более) зол. Именно это позволяет еще больше окунуться в происходящие события, сражаясь за судьбу этого мира.
Прежде чем начать рассказ про сами сражения, стоит остановиться на ролевой системе. К вашему распоряжению 3 класса (маг, воин и разбойник), у каждого из которых четыре подкласса (два из них доступны изначально, остальным вы сможете обучиться у встреченных вами учителей, из найденных книг либо после завершения заданий). Свой первый выбор специализации вы сможете сделать на седьмом уровне, а второй на – четырнадцатом.
С каждым повышением ваших героев вы получите очки характеристик, которые вольны потратить на развитие персонажа по своему усмотрению. Вместе с тем вам будут начислены ещё и очки навыков, а также очки способностей. Первые пригодятся в основном вне боя, позволяя вести диалоги более убедительно, варить различные зелья, создавать ловушки и опасные яды. Другие же откроют новые боевые способности, которые вы сможете направить на всех, кто встанет на вашем пути! Ложкой дёгтя для меня – любителя таких игр, как, например, PoE, является не очень большое количество этих самых умений. Да, нельзя сказать, что их совсем мало, но я хотел бы, чтобы их было больше...
Ну вот мы экипировались, распределили характеристики – пора в бой! И, ринувшись в самый пыл битвы, мы можем убедиться, что сражения проходят в режиме реального времени с возможностью активной паузы, помогающей не спеша обдумать ситуацию и раздать приказы отряду, активируя навыки или магические заклинания. Если одним из героев вы можете управлять самостоятельно, то остальные члены вашей группы действуют в бою в зависимости от «Тактики». Это специальные шаблоны поведения (макросы), регулирующие реакцию подопечного на то или иное событие в битве (если играли в Final Fantasy XII, то понимаете, о чём я). Если у вас получится правильно всё настроить, то в большинстве боёв у вас совсем пропадет необходимость управлять действиями подчинённых. Упало здоровье ниже 40% – пусть маг использует заклинание «Лечение». Лучника атакуют в ближнем бою – пусть переключится на оружие ближнего боя. Сражаетесь с боссом, у которого есть приспешники – атакуйте сначала врага с наименьшим здоровьем. У мага кончается мана – примените магию «Высасывание маны». И таких ситуаций можно придумать действительно много!
Думаю, мне даже не стоит описывать сами бои и пытаться рассказать про то, насколько они кровавы и зрелищны. Достаточно лишь показать какую-нибудь гифку с нарезкой, чтобы вы могли прочувствовать дух сражений. На самом деле, в боевой механике нет ничего особого, в этом плане игра не является какой-то уникальной, напротив, могу сказать, что иногда ваши подопечные подтупливают, хоть и происходит это довольно редко. Сами боевые столкновения почти всегда проходят весьма динамично, даже с учетом того, что иногда вы будете ставить сражения на паузу. Интересным моментом является то, что управлять отрядом вы вольны не только в изометрии, но и используя вид от третьего лица, что очень помогает в определённых случаях. А вишенкой на торте является система добиваний, позволяющая воспроизвести особую анимацию убийства врага, которая активируются с небольшим шансом (олдфаги могут вспомнить Fallout 1 и 2 с похожей игровой механикой).
На мой скромный взгляд, в Dragon Age: Origins одни из лучших диалогов между сопартийцами среди всех ролевых игр. Персонажи постоянно подкалывают друг друга, обсуждают прошедшие события или своё прошлое (вот один из сотен примеров). Порой вам будет смешно, а местами действительно грустно. Всё это позволяет ощущать, что с тобой странствуют не тупые болванчики, которых наделили лишь навыками да портретом, а полноценные личности со своей историей и мнением на различные ситуации. Каждый ваш спутник будет одобрять или, наоборот, не соглашаться с принятым вами решением во время выполнения какого-либо задания или простого разговора. За это отвечает целый параметр «Расположение», который вы всегда можете посмотреть в меню персонажа. Если вы хотите стать ближе со своим компаньоном и благодаря этому получить новые реплики в диалогах, узнать о нём что-то новое, обрести дополнительный пассивный навык или даже закрутить любовный роман, то должны не только не делать того, что могло бы ему не понравиться, но и дарить различные подарки, которые можете найти или купить в своих странствиях.
В момент выхода игры я помню обсуждения на форумах из серии «Кто из представительниц слабого пола вам больше нравится?» или «С кем вы создали игровые отношения? (благо игра это позволяет)».
Звуковое сопровождение
На мой взгляд, звуковое сопровождение проекта создано на столь высоком уровне, что все мелодии и элементы озвучки нисколько не выбиваются из общей атмосферы, а даже дополняют её, выводя погружение на новый уровень. Уверен, если вы проводили много времени в этой замечательной игре, то вам сразу вспомнится заглавная мелодия, которая лично у меня вызывает какие-то тёплые и приятные эмоции и желание окунуться в этот волшебный, но вместе с тем суровый и жестокий мир. Предлагаю вам вспомнить эту композицию. Согласитесь, она очень красивая?
Приведу слова композитора «Dragon Age: Origins» – Инона Зура:
«С самого начала мы пытались не быть вторичными, не желая повторять за такими известными фильмами, как «Властелин колец», или другими классическими ролевыми играми. Напротив, пытались создать более мрачное, агрессивное направление, которое отличало бы эту игру от ее предшественниц. Мы стремились придумать свежую концепцию для новой истории, и музыка должна была передать всю её суть. Отправной точкой была темная, извращенная и злая фэнтезийная среда. Поэтому я использовал некоторые оркестровки и музыкальные инструменты, знакомые по жанру фэнтези, но исказил их и сделал более мрачными, мелодии менее гармоничными, а звуки более жуткими и тревожащими. Так был создан новый музыкальный стиль.»
Интересный факт: альтернативная группа Thirty Seconds to Mars фактически презентовала свою песню This Is War из одноимённого альбома в Dragon Age: Origins. Дебют трека состоялся именно в игре, даже до выхода в релиз самого альбома.
Минусы
Поиграв в Dragon Age: Origins сегодня, могу сказать, что у неё не так много недостатков. Она хорошо сохранилась по прошествии почти 15 лет, различные фанатские модификации делают картинку еще лучше. Но парочка вещей меня пусть и немного, но раздражала в процессе игры:
• Изредка персонажи спотыкаются, даже проходя по ровной поверхности
• Иногда во время боя искусственный интеллект начинает глючить. Это выражается в том, что враг может стоять на месте и никак не действовать до тех пор, пока по нему не ударишь, а ваши сопартийцы периодически подтупливают при атаке оппонента.
Зачем играть?
Хорошо проработанный мир и захватывающий сюжет со множеством моральных дилемм и возможностью влиять на судьбы людей вкупе с интересным игровым процессом. Добавьте к этому отличных напарников и диалоги с большой вариативностью, в которых можно найти не только драматичность, но и море юмора. Эта игра не оставит равнодушным ни одного любителя RPG или жанра тёмного фэнтези.
Ваши напарники ждут вашего возращения в мир Dragon Age!
Дополнения и моды
Почти сразу после релиза игры стали выходить загружаемые дополнения. Как правило, это были новые сюжетные линии, в которых вы могли еще лучше изучить предысторию героев, а также получить уникального персонажа. В остальном как обычно: добавлены локации, навыки, предметы и задания – всё это, за редким исключением, имеет сюжетную основу, позволяющую ещё сильнее проникнуться окружающим миром и узнать немного больше про его историю.
Спустя менее чем полгода, канадцы из BioWare выпустили дополнение «Awakening», которое предоставило возможность взять в свои руки руководство над Серыми стражами. Теперь вам позволено не только выполнять дополнительные задания, продвигаться по сюжету и сражаться с различными демоническими (и не только) созданиями, но и заниматься отстройкой и защитой своей крепости и окрестных земель, добычей ресурсов (нечто похожее вы могли видеть в более поздней Pillars of Eternity) и поиском новых Серых стражей. В зависимости от концовки оригинальной истории, вы можете продолжить игру своим старым героем или создать абсолютно нового (сразу 18-го уровня). Также были добавлены 6 новых спутников, дополнительные специализации для каждого класса, множество умений и заклинаний. Максимальный уровень героя поднят до 35, а снаряжения с 7 (в оригинальной игре) до 9 (в дополнении). Кроме того, введены три новых навыка: изготовление рун, перманентное повышение здоровья и выносливости/маны.
В целом, если вам не хватило геймплея и сюжета основной игры, установите «Awakening», здесь вы сможете найти новую сюжетную линию, предметы и навыки, которые в сумме подарят 15-20 часов геймплея.
Сегодня существует множество модов, которые изменяют игру как визуально, так и геймплейно, сюжетно. Но я, как сторонник первозданного вида любого проекта, обычно ставлю те, которые лишь полируют существующие механики или улучшают внешний вид. В Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил не только оригинальную игру с дополнением «Awakening», но и множество модификаций, которые улучшают графическую составляющую и правят некоторые баги и недоработки, пропущенные в момент подготовки официальных патчей. В архиве присутствует патч, лечащий утечку оперативной памяти и заставляющий игру использовать не 2 Гб оперативки, а 4 Гб. Кроме того, вы сможете найти довольно полезный (особенно для нового игрока) мод, позволяющий делать полный сброс навыков и характеристик в том случае, если выбранный класс или умение вам не подходит. Я не буду перечислять и подробно описывать здесь каждую из выбранных мной модификаций, так как всё это уже сделал в инструкции, прилагаемой к сборкам (описал не только то, что именно вы устанавливаете, но и каким образом это можно сделать). Надеюсь, всё это поможет вам вернуться в любимую игру и испытать чувство ностальгии!
Итог
Dragon Age: Origins – это игра, которая, несмотря на свой почти 15-летний возраст, прекрасно играется и в наши дни. Она обладает интересным сюжетом, потрясающими живыми спутниками и большими возможностями для отыгрывания роли. Вы будете смеяться, грустить, игра едва ли оставит вас безучастным и незаинтересованным, наоборот, максимально погружая в происходящие на экране события. А что еще нужно для отличного приключения в мире тёмного фэнтези?
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Эстафету не бросаю. Не для самопиара ,а для того что б люди начали отмечать авторов которые так или иначе вам нравятся и вы хотите что б их заметили под своими постами (или моими если так хочется).
@SallyKS - Замечательный и душевный автор
@AlexandrRayn - талантливый и очень интересный писатель
@ZaTaS - Авторские карикатуры и рисунки на злобу дня .......................................................................................................................................................
@Ceramist - Шикарные керамические кружки
- скоровские истории. У неё телеграмм. Заходите в телеграмм.
@ZaTaS - Герой - сатирик. Рисует оригинальные комиксы.
- Еще один писатель который держит высокую планку качества
@volchek1024 - Писатель с разнообразным материалом
- Писатель фентези. И учредитель литературного конкурса.
Эстафета поддержки Авторов много интересных на Пикабу. НА вкус и цвет. У вас может свой набор интересных авторов, в можете отметить их под моим постом( дабы и и другие люди заметили их) или у себя разместить тех кто вам интересен.
@SallyKS - Замечательный и душевный автор
@AlexandrRayn - талантливый и очень интересный писатель
Эстафета поддержки Авторов много интересных на Пикабу. НА вкус и цвет. У вас может свой набор интересных авторов, в можете отметить их под моим постом( дабы и и другие люди заметили их) или у себя разместить тех кто вам интересен.
@SallyKS - Замечательный и душевный автор
@AlexandrRayn - талантливый и очень интересный писатель
Палеонтология — это наука, изучающая жизнь на земле по окаменелостям (фоссилиям). Люди находят остатки живых организмов, замещённых минеральным веществом, всю историю человечества. Однако сама наука сформировалась относительно недавно. Если заглянуть в историю науки, мы увидим, что учёные ещё в античности могли строить гипотезы о жизни на Земле по окаменелостям. Основы науки о вымерших организмах сформировались только в XVIII веке. Так какой путь прошла палеонтология? Сегодня мы попытаемся заглянуть в прошлое науки о прошлом. Об очень далеком прошлом. Узнаем к чему она пришла, и какими инструментами пользуется сегодня.
Эксгумация Мастодонта Чарлзом Уилсоном Пилом. 1805 год, Соединенное Королевство
Античность и средневековье
Ещё в VI веке до нашей эры древнегреческий философ Ксенофан Колофонский обнаружил морские ракушки на суше и пришел к выводу, что земля когда-то была морским дном. А в XI веке китайский учёный Шэнь Ко, изучая окаменевшие ракушки и бамбук и геологические отложения, сформулировал основы геоморфологии (наука о рельефе). Шэнь также писал, что, окаменевший бамбук был найден под землей в климатической зоне, где никогда не было бамбука. Следовательно, климат там, должно быть, со временем изменился.
До XVII века окаменелости находили постоянно. В основном они использовались как декоративные и религиозные украшения или медицинские препараты. Люди не понимали откуда они брались и на их основе описывали разных мифических существ. Тот же Шэнь описывал случай, как человек нашёл мёртвого "Змея" или "Дракона" в своём саду, что оказалось окаменевшим морским животным.
От средневековья до начала 1700-х годов окаменелости считались творениями дьявола или некой другой высшей силы. Люди считали, что останки обладают особой лечебной или разрушительной силой, а некоторые ученые полагали, что окаменелости остались после Всемирного потопа и других бедствий, описанных в священной книге.
Из-за невозможности объяснить, откуда взялись окаменелости, учёные средневековья связывали их появление со Всемирным потопом
Эпоха Ренессанса и Да Винчи
В Эпоху Ренессанса за изучение палеонтологии плотно взялся гений, миллиардер и филантроп Леонардо Да Винчи. Он разделил объекты изучения палеонтологии на две основные группы: окаменелые остатки организмов и следы их жизнедеятельности (ихнофоссилии). Да Винчи верно ответил на вопрос, мучавший его современников: почему мы находим морские ракушки в горах. Леонардо правильно предположил о биогенном происхождение моллюсков и осадочных матриц. Всё благодаря тому, что учёный опирался на следы жизнедеятельности беспозвоночных животных прошлого, что было прогрессивно не только для XV-XVI веков, но оставалось непонятым вплоть до XX века. Да Винчи писал про следы в горных породах:
"Между одним слоем и другим остаются следы червей, которые пролезли между ними, когда они еще не высохли. Вся морская грязь по-прежнему содержит ракушки, а ракушки окаменели вместе с илом".
Даже в XIX веке подобные следы в основной массе воспринимались, как нити водорослей или других организмов. Широко изучать ихнофоссилии стали только в прошлом веке. Поэтому Да Винчи можно считать отцом-основателем весьма прогрессивной и одной из основных ветвей палеонтологии во времена, когда самой палеонтологии ещё не существовало.
Работа Иоганна Якова Шёйхцера, швейцарского палеонтолога. Гербарий всемирного потопа, 1709 год
XVII век и Роберт Гук
Описывая историю такой науки, как палеонтология, невозможно пройти мимо работ англичанина Роберта Гука. В 1665-м году Гук опубликовал свой сборник наблюдений под микроскопом, где объяснил процесс фоссилизации (процесс окаменения) остатков организмов. Сравнивая под микроскопом обычное дерево и окаменелое, Гук пришёл к выводу, что это точно такое же дерево, только пропитанное "водой, насыщенной каменными и землистыми частицами". Гук выступал против мнения, что окаменелости — это просто камни, получившиеся в результате необычной силы, скрытой в недрах Земли. Также Гук предполагал, что найденные остатки являются вымершими, в результате геологических катастроф прошлого, видами живых организмов. Но в XVII веке всё ещё было множество натуралистов, ставившие под сомнения органическое происхождение различных раковин. Костью в горле им стояли аммониты, так непохожие на современные виды животных. Несмотря на труды Роберта Гука, некоторые учёные не могли принять его гипотезы по теологическим причинам.
Раковины аммонитов
XVIII век и начало XIX
Формально наука палеонтология, сбор и описание окаменелостей, берёт своё начало в XVIII веке. Ученые начали описывать и наносить на карту горные породы и классифицировать окаменелости. Геологи обнаружили, что слои горных пород были продуктом длительных отложений, а не результатом единичных событий или катастроф. В начале XIX века француз Жорж Леопольд де Кювье и английский геолог Уильям Смит, считавшиеся пионерами палеонтологии, обнаружили, что слои горных пород в разных областях можно сравнивать и сопоставлять на основе их окаменелостей.
В 1778 году французский натуралист Жорж Бюффон предположил, что раньше на Земле было теплее, но со временем она начала остывать.. Предположение он выдвинул, ссылаясь на находки тропических животных, слонов и носорогов в северных широтах Европы. Интересное предположение, жаль неточное.
Находки шерстистого носорога известны со средневековья, но тогда его череп приняли за Дракона
Несмотря на то, что динозавров находили очень давно, их постоянно неверно описывали. То как дракона, то как крокодила. Первое же научное описание динозавра именно как динозавра было в 1824-м году. Это был мегалозавр. В представление геологов XIX века, это была гигантская, допотопная хищная ящерица. Ещё через год описали и игуанодона, Динозавр был описан по зубам, так похожим на зубы игуаны. Сравнив зубы современной игуаны и вымершего игуанодона, учёные описали древнее животное, как 12-метровую ящерицу. А через 9 лет был найден целый скелет игуанодона и по его образцу составлена реконструкция — первая в истории реконструкция динозавра. Можете посмотреть, какими были тогдашние представления о динозаврах.
Подобные реконструкции динозавров продержались недолго. К концу XIX века динозавров поставили на две ноги, а Чарлз Найт впервые предположил, что динозавры были весьма шустрыми животными, а не неповоротливыми игуанами.
Игуанодон в представление учёных 1834-го года
Игуанодон в представлении палеохудожников XXI века
Два Чарлза и революция в палеонтологии
Невозможно представить современную палеонтологию без работ Чарлза Лайеля и Чарлза Дарвина. Их вклад в наши представления о жизни на Земле сложно переоценить. Лайель написал «Основы геологии», а Дарвин — "Происхождение видов путем естественного отбора, или Сохранение благоприятных рас в борьбе за жизнь". Я не смогу полностью раскрыть весь вклад этих двух трудов в современную науку за один пост. Я опишу всё кратко, а если хотите углубиться в тему, то обе книги есть в свободном доступе.
Лайель объяснил принципы землетрясения, классифицировал некоторые геологические эпохи, освободил геологию от катастрофизма, объяснив формирование Земли как медленный непрекращающийся процесс. В своей книге Лайель писал, что окаменелые организмы в одних геологических слоях, но на разных континентах, будут похожи друг на друга больше, чем окаменелости на одном континенте, но в разных слоях.
Лайель не только набросал очерк общей истории земли, лёгший в основу современной геологии, но и провёл гораздо более тщательное изучение конкретно третичного периода. Установленная им схема (эоцен, миоцен и плиоцен), сохранилась и до наших дней с изменениями лишь в деталях. В последние годы жизни его весьма занимала тема доисторического человека. Одна из его научных работ позднего периода носит название «Геологические доказательства древности человека». Но кроме собственного непосредственного вклада в развитие этого научного направления, он внёс ещё вклад опосредованный. Невозможно переоценить влияние Чарльза Лайеля на формирования научных взглядов Чарльза Дарвина.
(с) Наука и Техника
А о влиянии книги "Происхождение видов" Чарлза Дарвина на палеонтологию можно говорить вечно. Первый тираж книги в 1250 копий смели с полок за пару дней, а книга издаётся до сих пор. Верное предположение Дарвина, что виды меняются со временем, стало для палеонтологов ключом к пониманию вымерших организмов и их родстве с современными видами. С появлением книги начинает формироваться «эволюционная палеонтология». Несколько глав этой работы посвящено проблемам палеонтологии. Особое внимание автор уделяет значению палеонтологических сведений для понимания эволюции. Именно данные палеонтологии являются краеугольным камнем его "Теории естественного отбора". Дарвин в книге «Происхождение видов» подчеркивает этот момент:
Если моя теория верна, то обязательно должны существовать переходные формы, связывающие виды между собой. Доказать их существование можно только с помощью ископаемых останков.
Однако подобные останки, иллюстрирующие поэтапную переходность форм различных организмов, так и не были найдены. В разделе "Трудности теории" в своей книге он пишет:
Если на самом деле виды произошли друг от друга, постепенно развиваясь, то в таком случае почему мы не сталкиваемся с бесчисленным количеством переходных форм?.
Геология того времени не смогла дать ответ на данный вопрос. Единственным объяснением, которое Дарвин находил для решения этой проблемы, была нехватка в те годы палеонтологических находок. С тех пор прошло полтора столетия, и благодаря накопленному палеонтологическому материалу, ученые обнаружили множество тех самых переходных форм.
"Происхождение видов" Чарлза Дарвина 1859-го года
Ещё один Чарлз и костяные войны
Да, в палеонтологию внесли огромный вклад аж три Чарлза. На этот раз это был Чарлз Марш, выдающиеся американский палеонтолог XIX века. Вместе со своим коллегой и конкурентом Эдвардом Копом Марш устроил самые настоящие костяные войны: с подставами, очернением конкурентов, оружием и динамитом. Лично моё мнение: Коп и Марш внесли в палеонтологию столько же важного вклада, сколько и навредили ей. Кто бы и что бы не говорил, но в самой настоящей войне за окаменелости проиграли оба. Коп и Марш полностью разорились к концу жизни.
Конец XIX века был самым настоящим бумом по палеонтологии, было сделано множество удивительных открытий. Коп описал более шести сотен новых ископаемых видов, из которых 56 были динозаврами, и написал 1400 научных работ. В то же время Марш описал 80 новых видов динозавров, в числе которых были всем известные апатозавр, аллозавр, диплодок, стегозавр и трицератопс. Также стоит обратить внимание, что Марш довольно смело предположил, что птицы произошли от динозавров, хотя оперение у динозавров мы нашли только спустя столетие.
Пожалуй, отдельно упомяну здесь четвёртого Чарлза (внезапно про него вспомнил), внёсшего непомерный вклад в развитие науки палеонтологии в XIX веке. Чарлз Роберт Найт, американский палеохудожник. Именно он впервые изобразил динозавров как быстрых и подвижных хищников, а не медленных и неповоротливых ящериц.
Прыгающий дриптозавр (Leaping Laelaps), Чарлз Р. Найт, 1897 год
Как физики повлияли на палеонтологию?
Не думали, да, увидеть в посте про палеонтологию такое имя, как Эрнест Резерфорд? А вот! Открытие радиации и радиоактивного полураспада повлияло на палеонтологию самым прямым образом. Ведь теперь можно не гадать, кто когда из древних животных жил, а сделать радиоизотопный анализ. Полураспад изотопов свинца, аргона, углерода и других элементов — самые настоящие часы для геологов и палеонтологов. Впервые радиоизотопный анализ был применён в начале XX века для датировок минералов, а сегодня — это один из важнейших инструментов в палеонтологии. Подобное датирование горных пород и окаменелостей произвело революцию в палеонтологии. Измеряя радиоактивные материал в древнем образце и сравнивая его с текущим образцом, ученые могут подсчитать возраст образца. Я не буду расписывать здесь всю методологию и формулы. В конце в списке литературы я оставлю ссылки на подробные статьи о датировках в палеонтологии.
Эрнест Резерфорд, открывший полураспад в 1907 году
СТЭ и генетика
В начале XX века в мир биологии потихоньку приходила современная синтетическая теория эволюции. В основу СТЭ легли теория Дарвина и законы Менделя. А с такой новой наукой, как генетика, теория Дарвина обзавелась прочным фундаментом. Сергей Четвериков в 1926 году заложил основу будущей СТЭ в своей статье "О некоторых моментах эволюционного процесса с точки зрения современной генетики". Сегодня мы понимаем генетику уже довольно хорошо, открыли случайные мутации и принципы наследования рецессивных признаков. Современная генетика может посчитать количество мутаций двух видов и сказать, когда они разошлись. Генетика стала очень важным инструментом в понимании эволюции. А без понимания эволюции палеонтология — лишь коллекционирования камней. Сегодня мы можем составлять филогенетические деревья и имеем представление, откуда пошёл тот или иной вид. Например, мы теперь уверены в родстве бегемотов и китов, а палеонтологи дополнили дерево "переходными формами".
Филогенетическое древо китопарнокопытных
Палеобум современности
Рассказывать об истории палеонтологии и пройти мимо "Парка юрского периода" Стивена Спилберга — грех, который не возьмёт на душу ни один популяризатор палеонтологии. Фильм ПЮП на долгое время стал примером, как надо снимать блокбастеры. При бюджете в 63 000 000 $ Парк собрал почти миллиард. И ключом к успеху стали фантастические спецэффекты. Даже спустя почти 30 лет динозавры в фильме всё ещё смотрятся весьма и весьма убедительно. Парк Юрского периода повлиял на целое поколение и молодёжь в срочном порядке побежала поступать на палеофакультеты. Стив Брусатти, американский палеонтолог и автор книги "Время динозавров. Новая история древних ящеров", в 2018 году рассказал журналу The Verge о том, как современные технологии приводят к открытиям и как Парк Юрского периода вдохновил целое поколение палеонтологов. "Без этого фильма, — шутит он, — у меня не было бы даже работы".
С тех пор, как вышел Парк Юрского периода, все искали ДНК динозавров. Но, несмотря на 25 лет поисков, никто не нашел ни единого фрагмента.
Вот так блокбастер может повлиять на науку. По моему личному мнению, со времён первого Парка не вышло ни одного фильма о динозаврах, которые могли бы составить ему конкуренцию, как в зрелищности, так и по влиянию на палеонтологию.
Финальная сцена с тираннозавром в Парке Юрского периода
Компьютерные технологии
На службе современной палеонтологии все возможные томографы и ускорители частиц. Сегодня учёные могут создать 3D модель остатков животного даже не извлекая его из породы. Так, например, в 2017 году изучали найденного хальшкараптора в европейском исследовательском ускорительном комплексе ESRF. Результаты:
3D модель хальшкараптора
Европейский центр синхротронных исследований
Хальшкараптор. Палеоарт
А с помощью компьютерной томографии (КТ) палеонтологи из СПбГУ создали самую подробную 3D-модель мозга и сосудов головы анкилозавра:
Реконструкция черепа анкилозавра Bissektipelta archibaldi и примерное положение изученного образца ZIN PH 1/16. Изображение предоставлено авторами исследования.
Вместо итога
Я знаю, что я упустил множество моментов в развитии палеонтологии как науки. И в античное время выдвигались любопытные гипотезы, и в средневековье не всё объяснялось теологией. Тут особенно выделились Китай и Ближний восток. А уж сколько всего произошло в палеонтологии в XVIII веке и далее. По всему этому можно не одну книгу написать. Но цель поста — это краткий экскурс в историю науки. О вкладе Лайеля, или Найта в палеонтологию можно написать простыню поболее этого поста. Если вам понравилось, вы можете самостоятельно изучить вопрос, все ссылки я прилагаю.
В посте использовались материалы:
- Общие сведения об истории палеонтологии в статье на NatGeo Paleontology (англ.)
- Общие сведения об истории палеонтологии в статье на Wikipedia History of paleontology (англ.)
Вот и завершился наконец наш 30-дневный киночеллендж (можете перестать отписываться, хехе), поэтому сегодня подводим итоги: перечислим самые популярные комментарии пикабушников за 30 дней. Читай – большая подборка фильмов по разным темам!
___________________________________________
День 1: Короткометражка, которую вы очень любите
"Стрелок" (2014)
Достойны упоминания: "Человек-улыбка", "Ужасно медленный убийца с крайне неэффективным оружием".
День 9: Фильм, заставил вас переосмыслить что-то в жизни
"Одержимость" (2014)
Достойны упоминания: "Форест Гамп", "Американская история X"
___________________________________________
День 10: Фильм, который подходит для просмотра с родителями
"Человек с Земли" (2007)
Достойны упоминания: "Наверное боги сошли с ума", "Семьянин"
___________________________________________
День 11: Фильм, который подходит для просмотра с друзьями
"Евротур" (2004)
Достойны упоминания: "Джей и Молчаливый Боб", "Американский пирог"
___________________________________________
День 12: Фильм, который подходит для просмотра с вашей парой
"Доспехи бога" (1986)
Топ-коммент от : "Мы усаживаемся, и практически на каждую вторую сцену боев, мч говорит, смотри, я тоже так могу и показывает. Моя роль восхищаться и гордиться, и так каждый просмотр)"
Достойны упоминания: "Аладдин", "На Дерибасовской хорошая погода, или На Брайтон-Бич опять идут дожди"
___________________________________________
День 19: Фильм, на который хотелось бы увидеть продолжение или сериал
"Район №9" (2009)
Достойны упоминания: "Шерлок Холмс и доктор Ватсон", "Светлячок" (сериал)
___________________________________________
День 20: Самый сумасшедший кроссовер из двух фильмов
"Московский Форсаж 3"
Достойны упоминания: «Клиника & Доктор Хаус» (противоборство доктора Кокса и Хауса в стенах одной клиники), «Прибытие сурка» (Билл Мюррей проживает миллион одинаковых дней одновременно)
Отдельно выделим самых активных пикабушников в комментариях:
, @Godsergey55, @DracarysDen, @lymos, @Altorian, @OlegSel, @P.Krueger, @Mechtafil, @NoviyLogin, @Tagort – спасибо им и многим другим, кто участвовал и комментировал.